RPGs: Lieber ein Geralt oder ein Dragonborn?

Self-made Character oder bekannter Held?: „The Elder Scrolls V: Skyrim“ und „The Witcher 3“ im Vergleich

RPGs machen einfach Spaß, keine Frage. Allerdings scheiden sich manchmal die Geister, wenn es um den Helden/die Heldin geht: lieber eine „fertige“ Figur mit einer Biografie und einem Charakter? Oder eine vorerst namenlose Gestalt, die ich selbst designe und „ins Leben“ bringe? Wo liegen jeweils die psychologischen Reize der beiden Varianten? Mit wem kann ich mich besser identifizieren?

Schauen wir uns dazu doch mal zwei große Titel an: The Witcher 3 wartet mit Geralt von Riva auf, The Elder Scrolls V: Skyrim mit einem Helden, den man selbst erschafft. Offenbar funktioniert beides – The Witcher 3 verkaufte sich über 25 Millionen Mal [1], Skyrim sogar über 30 Millionen Mal [2].

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Der Fehlgeborene in „The Witcher 3“ – eine psychotherapeutische Perspektive zum Tölpelbold-Ritual

In einer Grafschaft findet Geralt an Bäumen und Häusern Vermisstenplakate von Tochter und Frau des Barons. Beim Besuch des Barons stellt sich heraus, dass dieser alkoholabhängig ist und im Suff seine schwangere Frau die Treppe heruntergestoßen hat, wodurch diese ihr Baby verlor und traumatisiert mit der anderen Tochter floh. Das in einem Abstand zum Anwesen verscharrte Kind hat sich nun in eine Art Monster, einen sogenannten „Fehlgeborenen“ verwandelt, welcher sich am Baron rächen wird, sobald er stark genug ist.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, den Fehlgeborenen endgültig zu töten oder ein Ritual durchzuführen, das das Kind in einen Tölpelbold, eine Art friedlichen Hausgeist, verwandelt. In diesem Ritual sucht der Baron gemeinsam mit Geralt den Fehlgeborenen auf, muss ihn dort auf den Arm nehmen, zurück zum Anwesen tragen, ihn um Vergebung bitten, ihm einen Namen geben geben und ihn anschließend unter der Türschwelle begraben. Glückt das Ritual, hilft der Tölpelbold dabei, die verschollene Frau und Tochter des Barons zu finden.

Was ist hier also aus psychotherapeutischer Sicht geschehen? (Was im Spiel auf eine spezielle Situation hin dargestellt ist, lässt sich in großen Teilen ganz allgemein auf das Thema „Schuld“ / „Schuldgefühle“ und den Umgang damit übertragen)

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