"Ori and the Blind Forest: Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros" – mein erster Artikel bei Spielkritik.com!

… zur Zeit geht es Schlag auf Schlag! 😀 Ich habe mich außerordentlich gefreut, als mich Sylvio von Spielkritik.com Anfang des Jahres kontaktierte um zu fragen, ob ich vielleicht beim Quest-Log zu Gast sein möchte – was inzwischen bereits geschah. 🙂 Aus unserem Kontakt ergab sich dann die Planung eines Artikels für die Gastspieler-Reihe. Ich war ein wenig hin und her gerissen, welcher meiner Artikel aus den Entwürfen denn nun am besten geeignet wäre und ich beschloss, dass es der Artikel sein würde, der bis dahin noch am wenigsten ausgearbeitet war. 😀 (Nein, das ist in keiner Weise masochistisch… 😉 ) – Ihr habt es im Titel schon gelesen, es geht um den ersten Ori-Teil. Zu diesem wollte ich schon lange eine Deutung schreiben, aber ich tat mich schwer damit, die gesamte Story gut unter einen Hut zu bringen. Bis irgendwann – auch im Hinblick auf „Ori and the Will of the Wisps“ – Kuro in meinen Blick rückte und die Idee für den Artikel geboren war!

Nun, ohne weitere Umschweife: Hier der Link zum Artikel: „Ori and the Blind Forest: Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros“

An dieser Stelle auch nochmals herzlichen Dank an Sylvio für die ganze Arbeit hinter den Kulissen, die die Veröffentlichung eines solchen Artikels mit sich bringt!

Bleibt zu Hause, bleibt gesund und – wenn ihr Lust habt – lest doch mal bei Spielkritik vorbei! Ich würde mich freuen! Und ihr wisst ja, inzwischen bin ich auch bei Twitter zu finden…
Jessica

Titelbild: Kuro beim Füttern ihrer Küken. Aus Ori and the Blind Forest (Definitive Edition), Moon Studios, 2015. Eigener Screenshot von J.Kathmann.

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„Candle: kleiner Indie-Titel mit großer psychotherapeutischer Botschaft“ – mein neuer Artikel bei Videospielgeschichten

Candle: kleiner Indie-Titel mit großer psychotherapeutischer Botschaft

Ihr Lieben, ich freue mich sehr, mal wieder für Videospielgeschichten geschrieben zu haben! Herausgekommen ist ein Artikel über das zauberhafte Indie-Spiel „Candle“. Hier der erste Abschnitt als Appetizer, den gesamten Artikel könnt ihr hier bei Videospielgeschichten lesen oder sogar anhören!

Candle begegnete mir “ganz zufällig” auf Steam (Halloooo Algorithmus!) und ich war sofort verzaubert von den liebevoll-detailreich gestalteten Levels, die mir die ersten Screenshots zeigten. Von Metacritic immerhin mit einem Score von 80 bewertet, Finalist bei den Steam Awards 2017 und auch noch im Saledas wollte ich mir nicht entgehen lassen. Und war dann ganz überrascht vom Tiefgang des Spiels, der sich auf den zweiten Blick offenbart. Wir begleiten den jungen Teku, Schüler eines Schamanen, in einem Erkenntnisprozess über Spiritualität, Religion, Machthunger und Gier.

Außerdem habe ich nun endlich einen Twitter-Account und freue mich sehr über Vernetzung!

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Titelbild: Screenshot aus dem Spiel „Candle“ der spanischen Teku Studios. Aufgenommen von J. Kathmann.

The Talos-Principle und die existenziellen Fragen des Lebens – hallo psychische Grundkonflikte!

The Talos Priciple - eine der drei Welten

Stell‘ dir vor, du wachst als Roboter in einem Garten auf, eine Stimme aus dem Off stellt sich dir als „Elohim“ („Gott“ bzw. „Götter“) vor und trägt dir auf, Rätsel zu lösen. Nur den einen großen Turm darfst du unter keinen Umständen besteigen. Dein einziger Gesprächspartner ist ein Computerprogramm, das Dateien archiviert und dich in philosophisch-ethische Diskussionen verstrickt. Oh ja, und da sind ja noch diese Grafik-Glitches, die eigentlich keinen Zweifel daran lassen, dass es hier nicht mit rechten (realen) Dingen zugeht… Willkommen in der Welt des Talos-Principles!

Als Portal-Fan wurde es ja nun auch höchste Zeit, dass ich mich diesem Juwel einmal widme, das meiner Meinung nach bei Metacritic fast noch zu niedrig mit 85 Punkten bewertet wurde. Aber warum bekommt es hier einen Platz als Psycho-Review? Dazu gleich mehr.

Grundinfos zum Spiel

Beim 2014 erschienenen und grafisch sehr ansprechenden Talos Principle handelt es sich um ein Puzzle-Game mit weit über 100 in der Schwierigkeit ansteigenden Raum-Rätseln, in denen jeweils ein sogenanntes „Siegel“ gesammelt werden muss. Die Räume, welche sich in drei sehr verschiedenen Welten (Griechische Ruinen, altes Ägypten, Mittelalter) befinden, sind häufig recht verschachtelt und geben das Siegel erst nach Lösung des jeweiligen Rätsels frei. Dabei müssen unter Anderem Barrieren, Geschütze und bewegliche Minen mittels verschiedener Spiel-Elemente (Boxen, Laser-Konnektoren, Ventilatoren uvm.) überwunden werden.
Neben dem Puzzle-Schwerpunkt hat der Spieler die Möglichkeit, sich mit einer KI über philosophische Fragen zum Sinn des Lebens, zur Definition von „Bewusstsein“ und so manchem mehr zu unterhalten – Zweifel an „Elohim“ und seiner Botschaft keimen. Erst nach und nach erschließt sich der Sinn der Welt, in der sich der Protagonist befindet und er wird vor die Wahl gestellt: vertraut er Elohim oder widersetzt er sich dem Verbot, den Turm zu betreten?

Entwickler: Croteam
Publisher: Devolver Digital, Croteam
Erscheinungsjahr: 2014
Steam-Reviews gesamt: „Äußerst positiv“

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Psycho-Blick auf RPG-Charakter: self-made vs. vorgegeben

Self-made Character oder bekannter Held?: „The Elder Scrolls V: Skyrim“ und „The Witcher 3“ im Vergleich

RPGs machen einfach Spaß, keine Frage. Allerdings scheiden sich manchmal die Geister, wenn es um den Helden/die Heldin geht: lieber eine „fertige“ Figur mit einer Biografie und einem Charakter? Oder eine vorerst namenlose Gestalt, die ich selbst designe und „ins Leben“ bringe? Wo liegen jeweils die psychologischen Reize der beiden Varianten? Mit wem kann ich mich besser identifizieren?

Schauen wir uns dazu doch mal zwei große Titel an: The Witcher 3 wartet mit Geralt von Riva auf, The Elder Scrolls V: Skyrim mit einem Helden, den man selbst erschafft. Offenbar funktioniert beides – The Witcher 3 verkaufte sich über 25 Millionen Mal [1], Skyrim sogar über 30 Millionen Mal [2].

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