"Ori and the Blind Forest: Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros" – mein erster Artikel bei Spielkritik.com!

… zur Zeit geht es Schlag auf Schlag! 😀 Ich habe mich außerordentlich gefreut, als mich Sylvio von Spielkritik.com Anfang des Jahres kontaktierte um zu fragen, ob ich vielleicht beim Quest-Log zu Gast sein möchte – was inzwischen bereits geschah. 🙂 Aus unserem Kontakt ergab sich dann die Planung eines Artikels für die Gastspieler-Reihe. Ich war ein wenig hin und her gerissen, welcher meiner Artikel aus den Entwürfen denn nun am besten geeignet wäre und ich beschloss, dass es der Artikel sein würde, der bis dahin noch am wenigsten ausgearbeitet war. 😀 (Nein, das ist in keiner Weise masochistisch… 😉 ) – Ihr habt es im Titel schon gelesen, es geht um den ersten Ori-Teil. Zu diesem wollte ich schon lange eine Deutung schreiben, aber ich tat mich schwer damit, die gesamte Story gut unter einen Hut zu bringen. Bis irgendwann – auch im Hinblick auf „Ori and the Will of the Wisps“ – Kuro in meinen Blick rückte und die Idee für den Artikel geboren war!

Nun, ohne weitere Umschweife: Hier der Link zum Artikel: „Ori and the Blind Forest: Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros“

An dieser Stelle auch nochmals herzlichen Dank an Sylvio für die ganze Arbeit hinter den Kulissen, die die Veröffentlichung eines solchen Artikels mit sich bringt!

Bleibt zu Hause, bleibt gesund und – wenn ihr Lust habt – lest doch mal bei Spielkritik vorbei! Ich würde mich freuen! Und ihr wisst ja, inzwischen bin ich auch bei Twitter zu finden…
Jessica

Titelbild: Kuro beim Füttern ihrer Küken. Aus Ori and the Blind Forest (Definitive Edition), Moon Studios, 2015. Eigener Screenshot von J.Kathmann.

Mitreden? Gerne!
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News: bald geht es wieder los!

Puh, nun gab es aus beruflichen, persönlichen, privaten, … ganz verschiedenen Gründen eine ungewollte Winterpause hier, aber es scheint, als ob sich so manches wieder lichtet. 🙂

Heute hatte ich die phantastische Gelegenheit, am C.G. Jung-Institut im Rahmen einer Lehrveranstaltung zum Spiel „Zanzarah“ zu referieren und darzustellen, inwieweit es einen Individuations-, d.h. persönlichen Entwicklungsprozess, darstellt. Zanzarah fand seine erste Erwähnung meinerseits übrigens in meinem Artikel über die Bergsymbolik bei Videospielgeschichten. Das Referieren war richtiggehend beflügelnd, mit einem wunderbaren Publikum (ja, vielleicht schaut der Ein oder Andere hier vorbei – dann an dieser Stelle nochmals einen herzlichen Gruß und Dank!) und großartigem Austausch. Auch das hat mich darin bestärkt, das Projekt „Tiefengaming“ weiter zu verfolgen.

Erfreulicherweise haben mich auch verschiedene liebe Menschen kontaktiert zwecks Kooperationen – von einer kleinen werdet ihr in wenigen Wochen erfahren. 🙂

Aktuell schreibe ich an einem Artikel über „Eliza“ – das stand als Visual Novel, die sich mit Psychotherapie auseinander setzt, natürlich schon lange auf meiner Liste… so viel vorweg: es war in verschiedenster Hinsicht eine Zumutung – aber eine lohnenswerte! Auch schlummert noch ein weiterer Celeste-Artikel, diesmal zu Theo und seiner narzisstischen Verletzung, in den Tiefen der Entwürfe…

Ich hoffe also, ihr seid hier weiterhin am Start! Habt noch ein schönes Wochenende! … und auf Bald!

„Harveys neue Augen“: die (Spiel)Welt durch die Brille einer Psychotikerin

Harveys neue Augen - Psycho-Review

„Was ist nur mit Lilli los??“ – das mag man sich fragen, wenn man Daedalics „Harveys neue Augen“ bzw. „Harvey’s New Eyes“ spielt. Die Protagonistin Lilli, ein unscheinbares, zartes Mädchen mit blonden Zöpfen, tötet gleich im ersten Kapitel die gesamte Schülerschaft der Klosterschule. Schlussendlich erhält sie die Diagnose, psychisch erkrankt zu sein. Ein professioneller Blick hinter die Kulissen der Diagnose „Schizophrenie“ im Kontext des Spiels.

Mord und Totschlag – sehenden Auges in die Katastrophe

Lilli wirkt aufs Erste ein wenig obskur – man fragt sich, warum sie beispielsweise nicht spricht. Ich persönlich habe das erstmal als „persönliche Note“ des Spiels hingenommen und weiter nicht hinterfragt. Von der Oberin und anderen Charakteren erhält unsere stille Protagonistin Aufträge, welche sie gewissenhaft auszuführen versucht. Jede Auftragsausführung geht allerdings mit einem toten Mitschüler einher. Die Tötungen erfolgen jedoch niemals direkt; beim Ausführen der Aufgaben geschehen diese jedes Mal in einer Art ungünstiger Verkettung von Umständen, welche allerdings meist absehbar gewesen wäre. Leichen bekommt Lilli nie zu Gesicht – eine Art Kobolde taucht auf, welche den Tatort und die Leiche mit einer pinken Flüssigkeit bepinseln. Unsere Protagonistin scheint unfähig, die Konsequenzen ihrer Taten zu erkennen.
Auf diese Weise erzeugt das Spiel eine sehr interessante Trennung zwischen Spieler und Spielfigur: zumeist verfügen wir über dasselbe Wissen wie der Charakter, den wir spielen. In diesem Fall jedoch wird uns zugemutet, sehenden Auges eine ganze Reihe an NPCs über den virtuellen Jordan zu bringen, während unsere Spielfigur nichts davon zu begreifen scheint. Trotz der skurillen und unterhaltsamen „Unfälle“ ist dies schwer auszuhalten und bedeutete für mich ein völlig neues Spielerlebnis.

Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität
Harveys neue Augen: Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität (Quelle: eigener Screenshot)

Leidet Lilli an einer Form von Schizophrenie?

Würde Lilli vor ein Gericht gestellt, müsste zunächst ihre Schuldfähigkeit geklärt werden. Hierzu würde ein Gutachter mit entsprechendem fachlichen Hintergrund (Psychologe, Psychiater) hinzugezogen. Bei Lilli erkennt man eine Reihe von Symptomen, die auf eine Störung aus dem schizophrenen Formenkreis schließen lässt:

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Der Fehlgeborene in „The Witcher 3“ – eine psychotherapeutische Perspektive zum Tölpelbold-Ritual

In einer Grafschaft findet Geralt an Bäumen und Häusern Vermisstenplakate von Tochter und Frau des Barons. Beim Besuch des Barons stellt sich heraus, dass dieser alkoholabhängig ist und im Suff seine schwangere Frau die Treppe heruntergestoßen hat, wodurch diese ihr Baby verlor und traumatisiert mit der anderen Tochter floh. Das in einem Abstand zum Anwesen verscharrte Kind hat sich nun in eine Art Monster, einen sogenannten „Fehlgeborenen“ verwandelt, welcher sich am Baron rächen wird, sobald er stark genug ist.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, den Fehlgeborenen endgültig zu töten oder ein Ritual durchzuführen, das das Kind in einen Tölpelbold, eine Art friedlichen Hausgeist, verwandelt. In diesem Ritual sucht der Baron gemeinsam mit Geralt den Fehlgeborenen auf, muss ihn dort auf den Arm nehmen, zurück zum Anwesen tragen, ihn um Vergebung bitten, ihm einen Namen geben geben und ihn anschließend unter der Türschwelle begraben. Glückt das Ritual, hilft der Tölpelbold dabei, die verschollene Frau und Tochter des Barons zu finden.

Was ist hier also aus psychotherapeutischer Sicht geschehen? (Was im Spiel auf eine spezielle Situation hin dargestellt ist, lässt sich in großen Teilen ganz allgemein auf das Thema „Schuld“ / „Schuldgefühle“ und den Umgang damit übertragen)

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