Gamescom-Congress 2019: „WHO has gaming disorder?“ – WHO-Bashing in seliger Einigkeit

Wer zur Gamescom geht, geht zocken – oder doch nicht? Die großen Ströme der Gamer ziehen, ohne auch nur den Blick zu wenden – an der unscheinbaren Glaswand vorbei, die die Messehallen vom Kongresszentrum trennt. Während in den Hallen die Unterhaltungskeule geschwungen wird, haben sich einige hundert Menschen in den Räumlichkeiten des Kongresszentrums eingefunden, um mit einer anderen Brille auf die Games zu sehen. In einer der Veranstaltungen wurde die im bald erscheinenden Diagnosemanual ICD-11 neu aufgenommene Diagnose „Gaming Disorder“ diskutiert. Als Psychologin und psychotherapeutisch Tätige natürlich „mein“ Thema! … leider handelte es sich hier um die einzige Veranstaltung des gesamten Kongresses, mit der ich nicht zufrieden war – so viel vorweg.

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Minecraft: Bilder unserer Seelenlandschaft

Wer hat es nicht schon genossen, in Minecraft oder einer anderen Sandbox-Simulation eine Welt zu erschaffen? Das erhebende Gefühl, etwas ganz Eigenes zu kreieren, einfach drauf los zu bauen oder umgekehrt einer „Vision“, einem inneren Bild, Ausdruck zu verleihen?

Im Spielen solcher Games gehen wir einer ganz ursprünglichen Fähigkeit unseres Inneren nach – wir symbolisieren. Wer symbolisieren kann, ist in der Lage, psychische Gebilde zu erzeugen, die innere Zustände repräsentieren. Laut C.G. Jung, dem Begründer der analytischen Psychologie, sind Symbole in ihrer Bedeutung umfassender als ihr Begriff, sie sind aufgrund eines unbewussten Aspekts nicht vollständig erklärbar. (Vgl. C.G. Jung, Gesammelte Werke, Band 18/1, §432)
Man könnte daher auch sagen, dass wir in Symbolen Wege finden, einen inneren Zustand oder einen Teil unseres Seelenlebens auszudrücken. Diese Symbole sind auch universal verständlich – schauen wir uns beispielsweise Märchen oder Sagen aus verschiedenen Kulturen an, finden wir in den Motiven ganz viele Gemeinsamkeiten. Immer wieder geht es um die Sonne, um Brunnen und Wasser, um verdorrte oder vitale Felder, um besondere Bäume oder Häuser und Paläste.

Was tun wir also, wenn wir in Minecraft eine Welt erschaffen mit Dörfern, Feldern, Brunnen und Häusern?

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Der Fehlgeborene in „The Witcher 3“ – eine psychotherapeutische Perspektive zum Tölpelbold-Ritual

In einer Grafschaft findet Geralt an Bäumen und Häusern Vermisstenplakate von Tochter und Frau des Barons. Beim Besuch des Barons stellt sich heraus, dass dieser alkoholabhängig ist und im Suff seine schwangere Frau die Treppe heruntergestoßen hat, wodurch diese ihr Baby verlor und traumatisiert mit der anderen Tochter floh. Das in einem Abstand zum Anwesen verscharrte Kind hat sich nun in eine Art Monster, einen sogenannten „Fehlgeborenen“ verwandelt, welcher sich am Baron rächen wird, sobald er stark genug ist.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, den Fehlgeborenen endgültig zu töten oder ein Ritual durchzuführen, das das Kind in einen Tölpelbold, eine Art friedlichen Hausgeist, verwandelt. In diesem Ritual sucht der Baron gemeinsam mit Geralt den Fehlgeborenen auf, muss ihn dort auf den Arm nehmen, zurück zum Anwesen tragen, ihn um Vergebung bitten, ihm einen Namen geben geben und ihn anschließend unter der Türschwelle begraben. Glückt das Ritual, hilft der Tölpelbold dabei, die verschollene Frau und Tochter des Barons zu finden.

Was ist hier also aus psychotherapeutischer Sicht geschehen? (Was im Spiel auf eine spezielle Situation hin dargestellt ist, lässt sich in großen Teilen ganz allgemein auf das Thema „Schuld“ / „Schuldgefühle“ und den Umgang damit übertragen)

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Warum ein „Psychoblog“ über Games?

Computerspiele beschäftigen mich schon, seit ich denken kann – mein erstes Game spielte ich im Alter von vier Jahren auf dem Schoß meines Vaters: Sokoban. Ein DOS-Klassiker, der einen bis heute an seinem Verstand zweifeln lässt. Gemeinsam mit mir wuchs auch meine Passion für Computerspiele. Gefühlte zwei Augenblicke später fand ich mich im Psychologie-Studium wieder, welches ich vor drei Jahren abschloss und kurz darauf meine Ausbildung in analytischer Psychotherapie nach C.G. Jung aufnahm. Spätestens ab dort war es mir kaum noch möglich, ein Spiel ohne einen zumindest flüchtigen Gedanken an die psychologischen Ebenen desselben zu spielen und oft fragte ich mich, warum mich bestimmte Games so besonders fesseln oder berühren. Je länger ich mit Patienten arbeitete, desto deutlicher wurde mir, wie sehr wir -oft unbewusst- auf eine Story, ein Thema, eine Darstellung oder eine Game-Mechanik „anspringen“ und wie viel das mit uns persönlich zu tun hat. Mit der Auseinandersetzung wuchs die Faszination und Begeisterung und auch der Wunsch, diese Erkenntnisse zu teilen. Nachdem ich auf dem Gamescom-Kongress die Gelegenheit hatte, mit einigen Journalisten zu sprechen und auch diese sehr interessiert an meiner Herangehensweise waren, beschloss ich, den Schritt zu wagen.

Hier ist er also, der Tiefengaming-Blog. Ich freue mich auf den Austausch mit euch! 🙂

Mitreden? Gerne!
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