Es geht heiß her: Feuersymbolik in Videospielen

Ha, da habe ich doch glatt unterschlagen, dass Language at Play – eine sehr empfehlenswerte Seite, die Linguistik und Videospiele zusammenbringt – mich mit einer Gastartikelreihe hostet! Shame on me… Das wird nun also gleich nachgeholt, nachdem heute schon der zweite der drei Artikel über Feuersymbolik online gegangen ist!

Im ersten Artikel behandle ich die Wandlungssymbolik des Feuers: Wie ein Phönix aus der Asche… Dort analysiere ich unter Anderem eine Mission aus Hitman 2, beleuchte das Durchs-Feuer-Gehen in Hellblade: Senua’s Sacrifice, berichte von der (Wieder-)Erschaffung der Welt in Candle und von der berührenden Szene in Ori and the Blind Forest, in der Eule Kuro einen Wandlungsprozess durchlebt… Und so manches mehr – schaut doch einfach mal vorbei. 😉

Im zweiten Artikel – zugegebenermaßen meinem Lieblingsartikel – untersuche ich die sicher bekannteste Funktion und Bedeutung von Feuer: Die Zerstörung! Lodernder Hass: Feuer als Vernichtungssymbol.
Wir erleben lodernden Hass, hitzige Wut oder brennenden Zorn. Da nutzen wir das Feuer in Feuerzaubern oder bekämpfen Feuer-Bosse wie Surt in Hellblade: Senua’s Sacrifice oder The Fury in Metal Gear Solid 3. Schreckliche Erlebnisse können sich in die Seele einbrennen und Leben und Beziehungen zerstören, wie The Evil Within 2 an vielen Stellen eindrücklich zeigt. Das und einiges mehr findet Platz in diesem zweiten Teil!

Der dritte Artikel, der am kommenden Montag (20. Juli) erscheinen wird, behandelt die Liebe (Feuer und Flamme für jemanden sein), Schutzaspekte und religiöse Bedeutungen des Feuers – lasst euch überraschen! Auch da sind wieder ein paar spannende Spielszenen dabei… 🙂


Titelbild: A Plague Tale: Innocence. Asobo Studio (2019). Eigener Screenshot.

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Der Reiz des Bösen

Reiz des Bösen im Computerspiel

Wir können es in Tyranny, Overlord oder dem Hitman-Universum tun, sogar das Sims-Franchise erlaubt es uns regelmäßig: böse zu sein! Sei es in der Gestalt eines Schurken, eines bösartigen Herrschers, intelligenten Auftragsmörders oder als gottgleicher Regent, der seinen Sims die Hölle auf Erden bereitet. Was macht die „dunkle Seite der Macht“ so attraktiv in Videospielen?


Schon länger schlummerten in meiner Entwürfe-Sammlung ein paar Gedanken dazu, warum viele Menschen ihre Sims wohl so gerne um die Ecke bringen. Vom Klassiker, die Leiter im Pool zu entfernen, bis hin zu ausgeklügelten „Folterkellern“, in denen die Sims an Hunger, Durst oder „Unfällen“ sterben, findet sich auf Youtube eine ganze Fülle an Videos. Und seien wir mal ehrlich – irgendetwas davon haben wohl alle Sims-Spieler in ihrem Leben schon mal ausprobiert… Es war dann allerdings die Interview-Anfrage von Thomas Ruscher vom Deutschlandfunk Nova, der mir das Thema wieder ins Gedächtnis rief und mir den nötigen Anschubser gab, mich etwas eingehender mit der Thematik zu beschäftigen. Steigt man tiefer ein, lassen sich sicher ganze Podcastsendungen und Bücher damit füllen. An dieser Stelle möchte ich allerdings nur ein paar Gedankenanstöße sammeln. Den fertigen Beitrag von Thomas mit ein paar O-Tönen von mir könnt ihr übrigens hier hören.

Weiterlesen „Der Reiz des Bösen“

News & neuer Artikel zu „Eliza“

Eliza Therapiezimmer Visual Novel

Seit dem letzten Blogpost hier hat sich eine ganze Menge getan! Ganz besonders freue ich mich darüber, seit wenigen Tagen zum Redaktionsteam von Spielkritik.com zu gehören! 🙂

Autorenprofil bei Spielkritik
Mein Autorenprofil bei Spielkritik

Zur „Feier des Tages“ wurde im Zusammenhang damit mein erster regulärer Artikel veröffentlicht, in dem ich die Visual Novel „Eliza“ aus meiner Sicht als Psychologin diskutiere:

Weiterlesen „News & neuer Artikel zu „Eliza““

Zu Gast bei Pixeldiskurs: „Flucht und Kampf: Spiele in der Corona-Krise“

Wenn Corona (für mich) auch nur einen Vorteil hätte, dann wohl der, dass ich endlich mehr Zeit für das Thema „Gaming und Psychologie“ habe. 🙂 Mit Stefan Simond vom Pixeldiskurs-Podcast sprach ich über Gaming während der Corona-Krise: welche Inhalte und Strukturen tun uns momentan vielleicht besonders gut und wie sind sie mit psychologischen Konzepten in Verbindung zu bringen? Natürlich fallen auch Begriffe wie „Verarbeitung“ und „Eskapismus“, aber ich finde, es gelingt uns gut, diese differenziert zu betrachten. Auch geht es um Single- und Multiplayer-Games, den Reiz von Shootern und Candy Crush und – wie dem Titelbild schon zu entnehmen ist – auch um Animal Crossing. Mir hat es jedenfalls wieder großen Spaß gemacht und ich habe mich sehr gefreut, mal wieder bei Pixeldiskurs zu Gast gewesen zu sein!

Hier findet ihr also den Link zur aktuellen Folge:

Pixeldiskurs #184 – Flucht und Kampf: Spiele in der Corona-Krise (mit Jessica Kathmann)

Viel Spaß beim Hören! Ich freue mich über eure Kommentare, Anregungen und Spiele-Empfehlungen! Bleibt gesund und genießt den Sonntag!

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Titelbild: Animal Crossing

Gaming in Zeiten von Corona: Interview bei Über/Strom

… da habe ich mich ja wirklich gefreut, als ich eine Mail in meinem Postfach von Mario Donick von Über/Strom fand, der mich nach einem Interview fragte! 🙂 Es sollte darum gehen, ob und wie man Computerspiele nutzen kann, um mit der aktuellen Situation umzugehen. Heraus kam dann -finde ich- ein ganzes Potpurri an Themen, angefangen von Psychotherapie, über C.G. Jung und Märchen bis hin zu Emotionsverarbeitung. Können Spiele beim „Abreagieren“ helfen? Können sie uns beim Entspannen unterstützen? Kann ein virtueller Spaziergang einen echten ersetzen?
Sind Computerspiele geeignet, um uns einen Zugang zu uns selbst zu ermöglichen? Oder fliehen wir durch das Spielen nicht vielmehr vor uns selbst?

Über das und so manches mehr haben wir also gesprochen. Aber lest doch einfach selbst. 🙂

Ich bedanke mich an der Stelle nochmals herzlich bei Mario und freue mich auch jederzeit über weitere Interviewanfragen. 🙂

„Candle: kleiner Indie-Titel mit großer psychotherapeutischer Botschaft“ – mein neuer Artikel bei Videospielgeschichten

Candle: kleiner Indie-Titel mit großer psychotherapeutischer Botschaft

Ihr Lieben, ich freue mich sehr, mal wieder für Videospielgeschichten geschrieben zu haben! Herausgekommen ist ein Artikel über das zauberhafte Indie-Spiel „Candle“. Hier der erste Abschnitt als Appetizer, den gesamten Artikel könnt ihr hier bei Videospielgeschichten lesen oder sogar anhören!

Candle begegnete mir “ganz zufällig” auf Steam (Halloooo Algorithmus!) und ich war sofort verzaubert von den liebevoll-detailreich gestalteten Levels, die mir die ersten Screenshots zeigten. Von Metacritic immerhin mit einem Score von 80 bewertet, Finalist bei den Steam Awards 2017 und auch noch im Saledas wollte ich mir nicht entgehen lassen. Und war dann ganz überrascht vom Tiefgang des Spiels, der sich auf den zweiten Blick offenbart. Wir begleiten den jungen Teku, Schüler eines Schamanen, in einem Erkenntnisprozess über Spiritualität, Religion, Machthunger und Gier.

Außerdem habe ich nun endlich einen Twitter-Account und freue mich sehr über Vernetzung!

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Titelbild: Screenshot aus dem Spiel „Candle“ der spanischen Teku Studios. Aufgenommen von J. Kathmann.

News: bald geht es wieder los!

Puh, nun gab es aus beruflichen, persönlichen, privaten, … ganz verschiedenen Gründen eine ungewollte Winterpause hier, aber es scheint, als ob sich so manches wieder lichtet. 🙂

Heute hatte ich die phantastische Gelegenheit, am C.G. Jung-Institut im Rahmen einer Lehrveranstaltung zum Spiel „Zanzarah“ zu referieren und darzustellen, inwieweit es einen Individuations-, d.h. persönlichen Entwicklungsprozess, darstellt. Zanzarah fand seine erste Erwähnung meinerseits übrigens in meinem Artikel über die Bergsymbolik bei Videospielgeschichten. Das Referieren war richtiggehend beflügelnd, mit einem wunderbaren Publikum (ja, vielleicht schaut der Ein oder Andere hier vorbei – dann an dieser Stelle nochmals einen herzlichen Gruß und Dank!) und großartigem Austausch. Auch das hat mich darin bestärkt, das Projekt „Tiefengaming“ weiter zu verfolgen.

Erfreulicherweise haben mich auch verschiedene liebe Menschen kontaktiert zwecks Kooperationen – von einer kleinen werdet ihr in wenigen Wochen erfahren. 🙂

Aktuell schreibe ich an einem Artikel über „Eliza“ – das stand als Visual Novel, die sich mit Psychotherapie auseinander setzt, natürlich schon lange auf meiner Liste… so viel vorweg: es war in verschiedenster Hinsicht eine Zumutung – aber eine lohnenswerte! Auch schlummert noch ein weiterer Celeste-Artikel, diesmal zu Theo und seiner narzisstischen Verletzung, in den Tiefen der Entwürfe…

Ich hoffe also, ihr seid hier weiterhin am Start! Habt noch ein schönes Wochenende! … und auf Bald!

„Harveys neue Augen“: die (Spiel)Welt durch die Brille einer Psychotikerin

Harveys neue Augen - Psycho-Review

„Was ist nur mit Lilli los??“ – das mag man sich fragen, wenn man Daedalics „Harveys neue Augen“ bzw. „Harvey’s New Eyes“ spielt. Die Protagonistin Lilli, ein unscheinbares, zartes Mädchen mit blonden Zöpfen, tötet gleich im ersten Kapitel die gesamte Schülerschaft der Klosterschule. Schlussendlich erhält sie die Diagnose, psychisch erkrankt zu sein. Ein professioneller Blick hinter die Kulissen der Diagnose „Schizophrenie“ im Kontext des Spiels.

Mord und Totschlag – sehenden Auges in die Katastrophe

Lilli wirkt aufs Erste ein wenig obskur – man fragt sich, warum sie beispielsweise nicht spricht. Ich persönlich habe das erstmal als „persönliche Note“ des Spiels hingenommen und weiter nicht hinterfragt. Von der Oberin und anderen Charakteren erhält unsere stille Protagonistin Aufträge, welche sie gewissenhaft auszuführen versucht. Jede Auftragsausführung geht allerdings mit einem toten Mitschüler einher. Die Tötungen erfolgen jedoch niemals direkt; beim Ausführen der Aufgaben geschehen diese jedes Mal in einer Art ungünstiger Verkettung von Umständen, welche allerdings meist absehbar gewesen wäre. Leichen bekommt Lilli nie zu Gesicht – eine Art Kobolde taucht auf, welche den Tatort und die Leiche mit einer pinken Flüssigkeit bepinseln. Unsere Protagonistin scheint unfähig, die Konsequenzen ihrer Taten zu erkennen.
Auf diese Weise erzeugt das Spiel eine sehr interessante Trennung zwischen Spieler und Spielfigur: zumeist verfügen wir über dasselbe Wissen wie der Charakter, den wir spielen. In diesem Fall jedoch wird uns zugemutet, sehenden Auges eine ganze Reihe an NPCs über den virtuellen Jordan zu bringen, während unsere Spielfigur nichts davon zu begreifen scheint. Trotz der skurillen und unterhaltsamen „Unfälle“ ist dies schwer auszuhalten und bedeutete für mich ein völlig neues Spielerlebnis.

Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität
Harveys neue Augen: Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität (Quelle: eigener Screenshot)

Leidet Lilli an einer Form von Schizophrenie?

Würde Lilli vor ein Gericht gestellt, müsste zunächst ihre Schuldfähigkeit geklärt werden. Hierzu würde ein Gutachter mit entsprechendem fachlichen Hintergrund (Psychologe, Psychiater) hinzugezogen. Bei Lilli erkennt man eine Reihe von Symptomen, die auf eine Störung aus dem schizophrenen Formenkreis schließen lässt:

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Computerspiele in der Psychotherapie: Interview mit mir bei Pixeldiskurs!

Mensch, das war ja eine tolle Überraschung – frisch aus dem Urlaub, finde ich heute das Spontan-Interview, das Stefan Simond vom sehr hörenswerten Pixeldiskurs-Podcast auf der Gamescom mit mir geführt hat! Im Interview unterhalten wir uns darüber, auf welchen Ebenen Games psychotherapeutisch nutzbar gemacht werden können und warum uns manche Games möglicherweise so besonders faszinieren.
Natürlich konnten wir dieses weitläufige Feld in der Kürze der Zeit nur anreißen, aber ich bin doch ganz zufrieden mit dem Ergebnis. Schaut gerne mal vorbei!

HIER also der Direct-Link zur Folge (das Interview beginnt ca. bei Stunde 1:50).

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Titelbild: cogdogblog, 2013-365-310 Speak! (10728076475), Lizenz: CC0 1.0 (gemeinfrei)

Psycho-Review: The Cave

Review "The Cave" - psychologische Perspektive

„The Cave“ gehört zu den Spielen, die mir auf Steam irgendwie in die Hände gefallen sind – wahrscheinlich in einem Sale. Interessiert hat mich die Symbolik, in die Tiefe hinabzusteigen. Wie sich herausstellt, steigt auch jeder Charakter in seine eigenen seelischen Tiefen hinab. Ein Spiel, das von menschlichen Sehnsüchten und dunklen Geheimnissen erzählt… Also genau das Richtige zum Reviewen auf diesem Blog!

Kurzinfos zum Spiel

Bei „The Cave“ handelt es sich um ein Action-Adventure, das mit Jump’n’Run-Elementen kombiniert wird. Wir steuern jeweils drei von sieben zu Beginn auswählbaren Figuren durch eine 2D-Welt; jede der Figuren ist dabei auf der Suche nach dem einen „Objekt der Begierde“. Jeder Charakter hat eine spezielle Fähigkeit, die zum Lösen der nicht immer ganz leichten Rätsel verwendet werden kann, außerdem gehört zu jeder Figur ein Bereich, den man nur mit ihr betreten kann – ein mehrmaliges Durchspielen ist daher durchaus lohnenswert. Das ganze Spiel findet in „The Cave“ statt, einer sprechenden Höhle mit tiefschwarzem Humor, die behauptet, in sie würden die Menschen auf der Suche nach ihrem tiefsten Begehren steigen. So begleiten wir auch unsere drei ausgewählten „Helden“ durch die Höhle und lernen ihre dunklen Seiten kennen, die sie nutzen, um ihre Ziele zu erreichen. Morde kommen dabei durchaus häufig vor…

Studio & Publisher: Double Fine Productions
Erscheinungsjahr: 2013

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