„Harveys neue Augen“: die (Spiel)Welt durch die Brille einer Psychotikerin

Harveys neue Augen - Psycho-Review

„Was ist nur mit Lilli los??“ – das mag man sich fragen, wenn man Daedalics „Harveys neue Augen“ bzw. „Harvey’s New Eyes“ spielt. Die Protagonistin Lilli, ein unscheinbares, zartes Mädchen mit blonden Zöpfen, tötet gleich im ersten Kapitel die gesamte Schülerschaft der Klosterschule. Schlussendlich erhält sie die Diagnose, psychisch erkrankt zu sein. Ein professioneller Blick hinter die Kulissen der Diagnose „Schizophrenie“ im Kontext des Spiels.

Mord und Totschlag – sehenden Auges in die Katastrophe

Lilli wirkt aufs Erste ein wenig obskur – man fragt sich, warum sie beispielsweise nicht spricht. Ich persönlich habe das erstmal als „persönliche Note“ des Spiels hingenommen und weiter nicht hinterfragt. Von der Oberin und anderen Charakteren erhält unsere stille Protagonistin Aufträge, welche sie gewissenhaft auszuführen versucht. Jede Auftragsausführung geht allerdings mit einem toten Mitschüler einher. Die Tötungen erfolgen jedoch niemals direkt; beim Ausführen der Aufgaben geschehen diese jedes Mal in einer Art ungünstiger Verkettung von Umständen, welche allerdings meist absehbar gewesen wäre. Leichen bekommt Lilli nie zu Gesicht – eine Art Kobolde taucht auf, welche den Tatort und die Leiche mit einer pinken Flüssigkeit bepinseln. Unsere Protagonistin scheint unfähig, die Konsequenzen ihrer Taten zu erkennen.
Auf diese Weise erzeugt das Spiel eine sehr interessante Trennung zwischen Spieler und Spielfigur: zumeist verfügen wir über dasselbe Wissen wie der Charakter, den wir spielen. In diesem Fall jedoch wird uns zugemutet, sehenden Auges eine ganze Reihe an NPCs über den virtuellen Jordan zu bringen, während unsere Spielfigur nichts davon zu begreifen scheint. Trotz der skurillen und unterhaltsamen „Unfälle“ ist dies schwer auszuhalten und bedeutete für mich ein völlig neues Spielerlebnis.

Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität
Harveys neue Augen: Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität (Quelle: eigener Screenshot)

Leidet Lilli an einer Form von Schizophrenie?

Würde Lilli vor ein Gericht gestellt, müsste zunächst ihre Schuldfähigkeit geklärt werden. Hierzu würde ein Gutachter mit entsprechendem fachlichen Hintergrund (Psychologe, Psychiater) hinzugezogen. Bei Lilli erkennt man eine Reihe von Symptomen, die auf eine Störung aus dem schizophrenen Formenkreis schließen lässt:

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Computerspiele in der Psychotherapie: Interview mit mir bei Pixeldiskurs!

Mensch, das war ja eine tolle Überraschung – frisch aus dem Urlaub, finde ich heute das Spontan-Interview, das Stefan Simond vom sehr hörenswerten Pixeldiskurs-Podcast auf der Gamescom mit mir geführt hat! Im Interview unterhalten wir uns darüber, auf welchen Ebenen Games psychotherapeutisch nutzbar gemacht werden können und warum uns manche Games möglicherweise so besonders faszinieren.
Natürlich konnten wir dieses weitläufige Feld in der Kürze der Zeit nur anreißen, aber ich bin doch ganz zufrieden mit dem Ergebnis. Schaut gerne mal vorbei!

HIER also der Direct-Link zur Folge (das Interview beginnt ca. bei Stunde 1:50).

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Titelbild: cogdogblog, 2013-365-310 Speak! (10728076475), Lizenz: CC0 1.0 (gemeinfrei)

Psycho-Review: The Cave

Review "The Cave" - psychologische Perspektive

„The Cave“ gehört zu den Spielen, die mir auf Steam irgendwie in die Hände gefallen sind – wahrscheinlich in einem Sale. Interessiert hat mich die Symbolik, in die Tiefe hinabzusteigen. Wie sich herausstellt, steigt auch jeder Charakter in seine eigenen seelischen Tiefen hinab. Ein Spiel, das von menschlichen Sehnsüchten und dunklen Geheimnissen erzählt… Also genau das Richtige zum Reviewen auf diesem Blog!

Kurzinfos zum Spiel

Bei „The Cave“ handelt es sich um ein Action-Adventure, das mit Jump’n’Run-Elementen kombiniert wird. Wir steuern jeweils drei von sieben zu Beginn auswählbaren Figuren durch eine 2D-Welt; jede der Figuren ist dabei auf der Suche nach dem einen „Objekt der Begierde“. Jeder Charakter hat eine spezielle Fähigkeit, die zum Lösen der nicht immer ganz leichten Rätsel verwendet werden kann, außerdem gehört zu jeder Figur ein Bereich, den man nur mit ihr betreten kann – ein mehrmaliges Durchspielen ist daher durchaus lohnenswert. Das ganze Spiel findet in „The Cave“ statt, einer sprechenden Höhle mit tiefschwarzem Humor, die behauptet, in sie würden die Menschen auf der Suche nach ihrem tiefsten Begehren steigen. So begleiten wir auch unsere drei ausgewählten „Helden“ durch die Höhle und lernen ihre dunklen Seiten kennen, die sie nutzen, um ihre Ziele zu erreichen. Morde kommen dabei durchaus häufig vor…

Studio & Publisher: Double Fine Productions
Erscheinungsjahr: 2013

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Psycho-Blick auf RPG-Charakter: self-made vs. vorgegeben

Self-made Character oder bekannter Held?: „The Elder Scrolls V: Skyrim“ und „The Witcher 3“ im Vergleich

RPGs machen einfach Spaß, keine Frage. Allerdings scheiden sich manchmal die Geister, wenn es um den Helden/die Heldin geht: lieber eine „fertige“ Figur mit einer Biografie und einem Charakter? Oder eine vorerst namenlose Gestalt, die ich selbst designe und „ins Leben“ bringe? Wo liegen jeweils die psychologischen Reize der beiden Varianten? Mit wem kann ich mich besser identifizieren?

Schauen wir uns dazu doch mal zwei große Titel an: The Witcher 3 wartet mit Geralt von Riva auf, The Elder Scrolls V: Skyrim mit einem Helden, den man selbst erschafft. Offenbar funktioniert beides – The Witcher 3 verkaufte sich über 25 Millionen Mal [1], Skyrim sogar über 30 Millionen Mal [2].

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Gamescom-Congress 2019: Quartett der Spielekultur – Spielen in historischer Kulisse

Quartett der Spielekultur: Assassins Creed Odyssey, A Plague Tale

„Assassins Creed: Odyssey“ & „A Plague Tale: Innocence“

DAS war eine richtig klasse Podiumsdiskussion! Geladen waren Lena Falkenhagen (Schriftstellerin und Computerspielautorin) und Nina Kiel (Spielejournalistin und Gamedesignerin); moderiert wurde das Quartett wieder von Melek Balgün und Markus Richter.

Diskutiert wurden die beiden spannenden Titel „Assassins Creed – Odyssey“ und „A Plague Tale – Innocence“. Leider habe ich beide noch nicht gespielt, aber nach dieser tollen Runde sind sie in meiner Prioritätenliste ein ganzes Stück nach oben gewandert. 🙂 Ich möchte in diesem Beitrag mit euch teilen, was mir im Gedächtnis geblieben ist und was ich mir spontan aus tiefenpsychologischer Perspektive zu den Titeln gedacht habe.

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Minecraft: Bilder unserer Seelenlandschaft

Wer hat es nicht schon genossen, in Minecraft oder einer anderen Sandbox-Simulation eine Welt zu erschaffen? Das erhebende Gefühl, etwas ganz Eigenes zu kreieren, einfach drauf los zu bauen oder umgekehrt einer „Vision“, einem inneren Bild, Ausdruck zu verleihen?

Im Spielen solcher Games gehen wir einer ganz ursprünglichen Fähigkeit unseres Inneren nach – wir symbolisieren. Wer symbolisieren kann, ist in der Lage, psychische Gebilde zu erzeugen, die innere Zustände repräsentieren. Laut C.G. Jung, dem Begründer der analytischen Psychologie, sind Symbole in ihrer Bedeutung umfassender als ihr Begriff, sie sind aufgrund eines unbewussten Aspekts nicht vollständig erklärbar. (Vgl. C.G. Jung, Gesammelte Werke, Band 18/1, §432)
Man könnte daher auch sagen, dass wir in Symbolen Wege finden, einen inneren Zustand oder einen Teil unseres Seelenlebens auszudrücken. Diese Symbole sind auch universal verständlich – schauen wir uns beispielsweise Märchen oder Sagen aus verschiedenen Kulturen an, finden wir in den Motiven ganz viele Gemeinsamkeiten. Immer wieder geht es um die Sonne, um Brunnen und Wasser, um verdorrte oder vitale Felder, um besondere Bäume oder Häuser und Paläste.

Was tun wir also, wenn wir in Minecraft eine Welt erschaffen mit Dörfern, Feldern, Brunnen und Häusern?

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Der Fehlgeborene in „The Witcher 3“ – eine psychotherapeutische Perspektive zum Tölpelbold-Ritual

In einer Grafschaft findet Geralt an Bäumen und Häusern Vermisstenplakate von Tochter und Frau des Barons. Beim Besuch des Barons stellt sich heraus, dass dieser alkoholabhängig ist und im Suff seine schwangere Frau die Treppe heruntergestoßen hat, wodurch diese ihr Baby verlor und traumatisiert mit der anderen Tochter floh. Das in einem Abstand zum Anwesen verscharrte Kind hat sich nun in eine Art Monster, einen sogenannten „Fehlgeborenen“ verwandelt, welcher sich am Baron rächen wird, sobald er stark genug ist.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, den Fehlgeborenen endgültig zu töten oder ein Ritual durchzuführen, das das Kind in einen Tölpelbold, eine Art friedlichen Hausgeist, verwandelt. In diesem Ritual sucht der Baron gemeinsam mit Geralt den Fehlgeborenen auf, muss ihn dort auf den Arm nehmen, zurück zum Anwesen tragen, ihn um Vergebung bitten, ihm einen Namen geben geben und ihn anschließend unter der Türschwelle begraben. Glückt das Ritual, hilft der Tölpelbold dabei, die verschollene Frau und Tochter des Barons zu finden.

Was ist hier also aus psychotherapeutischer Sicht geschehen? (Was im Spiel auf eine spezielle Situation hin dargestellt ist, lässt sich in großen Teilen ganz allgemein auf das Thema „Schuld“ / „Schuldgefühle“ und den Umgang damit übertragen)

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Warum ein „Psychoblog“ über Games?

Computerspiele beschäftigen mich schon, seit ich denken kann – mein erstes Game spielte ich im Alter von vier Jahren auf dem Schoß meines Vaters: Sokoban. Ein DOS-Klassiker, der einen bis heute an seinem Verstand zweifeln lässt. Gemeinsam mit mir wuchs auch meine Passion für Computerspiele. Gefühlte zwei Augenblicke später fand ich mich im Psychologie-Studium wieder, welches ich vor drei Jahren abschloss und kurz darauf meine Ausbildung in analytischer Psychotherapie nach C.G. Jung aufnahm. Spätestens ab dort war es mir kaum noch möglich, ein Spiel ohne einen zumindest flüchtigen Gedanken an die psychologischen Ebenen desselben zu spielen und oft fragte ich mich, warum mich bestimmte Games so besonders fesseln oder berühren. Je länger ich mit Patienten arbeitete, desto deutlicher wurde mir, wie sehr wir -oft unbewusst- auf eine Story, ein Thema, eine Darstellung oder eine Game-Mechanik „anspringen“ und wie viel das mit uns persönlich zu tun hat. Mit der Auseinandersetzung wuchs die Faszination und Begeisterung und auch der Wunsch, diese Erkenntnisse zu teilen. Nachdem ich auf dem Gamescom-Kongress die Gelegenheit hatte, mit einigen Journalisten zu sprechen und auch diese sehr interessiert an meiner Herangehensweise waren, beschloss ich, den Schritt zu wagen.

Hier ist er also, der Tiefengaming-Blog. Ich freue mich auf den Austausch mit euch! 🙂

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