[Celeste]: Spieglein, Spieglein… ein neuer Blick auf Madeleine: wie können wir verdrängte Aggression als Schlüssel zu Madeleines Psychodynamik verstehen?

Was für ein fantastisches Spiel. Celeste – das Dark Souls der Platformer-Games mit einem liebenswerten Rotschopf namens Madeleine, geplagt von einer Depression und Panikstörung. Es kursieren viele Interpretationen, in denen die Spiegelbild-Madeleine als Personifizierung von Madeleines psychischer Erkrankung gedeutet wird. Überspitzt lautet die Botschaft dann in etwa: „Akzeptiere deine Schwäche (bzw. psychische Erkrankung), und du kannst alles erreichen“. Ich möchte die Spiegelbild-Madeleine hingegen aus einer tiefenpsychologischen Perspektive nach C.G. Jung als Madeleines „Schatten“ deuten und aufzeigen, inwieweit Aggression sowohl als Ursache als auch als Lösung von Madeleines Depression und Panikstörung verstanden werden kann.

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Psycho-Review: The Talos-Principle

The Talos Priciple - eine der drei Welten

Stell‘ dir vor, du wachst als Roboter in einem Garten auf, eine Stimme aus dem Off stellt sich dir als „Elohim“ („Gott“ bzw. „Götter“) vor und trägt dir auf, Rätsel zu lösen. Nur den einen großen Turm darfst du unter keinen Umständen besteigen. Dein einziger Gesprächspartner ist ein Computerprogramm, das Dateien archiviert und dich in philosophisch-ethische Diskussionen verstrickt. Oh ja, und da sind ja noch diese Grafik-Glitches, die eigentlich keinen Zweifel daran lassen, dass es hier nicht mit rechten (realen) Dingen zugeht… Willkommen in der Welt des Talos-Principles!

Als Portal-Fan wurde es ja nun auch höchste Zeit, dass ich mich diesem Juwel einmal widme, das meiner Meinung nach bei Metacritic fast noch zu niedrig mit 85 Punkten bewertet wurde. Aber warum bekommt es hier einen Platz als Psycho-Review? Dazu gleich mehr.

Grundinfos zum Spiel

Beim 2014 erschienenen und grafisch sehr ansprechenden Talos Principle handelt es sich um ein Puzzle-Game mit weit über 100 in der Schwierigkeit ansteigenden Raum-Rätseln, in denen jeweils ein sogenanntes „Siegel“ gesammelt werden muss. Die Räume, welche sich in drei sehr verschiedenen Welten (Griechische Ruinen, altes Ägypten, Mittelalter) befinden, sind häufig recht verschachtelt und geben das Siegel erst nach Lösung des jeweiligen Rätsels frei. Dabei müssen unter Anderem Barrieren, Geschütze und bewegliche Minen mittels verschiedener Spiel-Elemente (Boxen, Laser-Konnektoren, Ventilatoren uvm.) überwunden werden.
Neben dem Puzzle-Schwerpunkt hat der Spieler die Möglichkeit, sich mit einer KI über philosophische Fragen zum Sinn des Lebens, zur Definition von „Bewusstsein“ und so manchem mehr zu unterhalten – Zweifel an „Elohim“ und seiner Botschaft keimen. Erst nach und nach erschließt sich der Sinn der Welt, in der sich der Protagonist befindet und er wird vor die Wahl gestellt: vertraut er Elohim oder widersetzt er sich dem Verbot, den Turm zu betreten?

Entwickler: Croteam
Publisher: Devolver Digital, Croteam
Erscheinungsjahr: 2014
Steam-Reviews gesamt: „Äußerst positiv“

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Psycho-Review: Play (Film)

Vergangenen Mittwoch präsentierte die ARD zur Primetime den Film „Play“ (anzusehen in der Mediathek hier), der die Geschichte eines jungen Mädchens beschreibt, die in ein VR-Action-RPG eintaucht und im Verlauf des Films psychotisch wird. Auch wenn im gesamten Film die Diagnose „Gaming Disorder“ nicht genannt wird, ist es naheliegend, dass der Film auch durch den Diskurs über die von der ICD-11 (der internationalen Klassifikation für u.A. psychische Erkrankungen) vorgestellte neue Diagnose geprägt ist.

Der Psycho-Blick

Der Film ist für mich als Psychologin, die sich mit Computerspielen auseinandersetzt, natürlich ein gefundenes Fressen. 😉 Werfen wir also einen Blick auf die Protagonistin Jennifer:

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Computerspiele in der Psychotherapie: Interview mit mir bei Pixeldiskurs!

Mensch, das war ja eine tolle Überraschung – frisch aus dem Urlaub, finde ich heute das Spontan-Interview, das Stefan Simond vom sehr hörenswerten Pixeldiskurs-Podcast auf der Gamescom mit mir geführt hat! Im Interview unterhalten wir uns darüber, auf welchen Ebenen Games psychotherapeutisch nutzbar gemacht werden können und warum uns manche Games möglicherweise so besonders faszinieren.
Natürlich konnten wir dieses weitläufige Feld in der Kürze der Zeit nur anreißen, aber ich bin doch ganz zufrieden mit dem Ergebnis. Schaut gerne mal vorbei!

HIER also der Direct-Link zur Folge (das Interview beginnt ca. bei Stunde 1:50).

Mitreden? Gerne!
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Titelbild: cogdogblog, 2013-365-310 Speak! (10728076475), Lizenz: CC0 1.0 (gemeinfrei)

Psycho-Review: The Cave

Review "The Cave" - psychologische Perspektive

„The Cave“ gehört zu den Spielen, die mir auf Steam irgendwie in die Hände gefallen sind – wahrscheinlich in einem Sale. Interessiert hat mich die Symbolik, in die Tiefe hinabzusteigen. Wie sich herausstellt, steigt auch jeder Charakter in seine eigenen seelischen Tiefen hinab. Ein Spiel, das von menschlichen Sehnsüchten und dunklen Geheimnissen erzählt… Also genau das Richtige zum Reviewen auf diesem Blog!

Kurzinfos zum Spiel

Bei „The Cave“ handelt es sich um ein Action-Adventure, das mit Jump’n’Run-Elementen kombiniert wird. Wir steuern jeweils drei von sieben zu Beginn auswählbaren Figuren durch eine 2D-Welt; jede der Figuren ist dabei auf der Suche nach dem einen „Objekt der Begierde“. Jeder Charakter hat eine spezielle Fähigkeit, die zum Lösen der nicht immer ganz leichten Rätsel verwendet werden kann, außerdem gehört zu jeder Figur ein Bereich, den man nur mit ihr betreten kann – ein mehrmaliges Durchspielen ist daher durchaus lohnenswert. Das ganze Spiel findet in „The Cave“ statt, einer sprechenden Höhle mit tiefschwarzem Humor, die behauptet, in sie würden die Menschen auf der Suche nach ihrem tiefsten Begehren steigen. So begleiten wir auch unsere drei ausgewählten „Helden“ durch die Höhle und lernen ihre dunklen Seiten kennen, die sie nutzen, um ihre Ziele zu erreichen. Morde kommen dabei durchaus häufig vor…

Studio & Publisher: Double Fine Productions
Erscheinungsjahr: 2013

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Gamescom 2019: Im Gespräch mit Ausbildungsinstituten

Werden in Gamedesign-Studiengängen psychologische Inhalte gelehrt? Worauf kommt es im Studium an? Was erwarten die Studios von den Absolventen?“ – Mit diesen Fragen im Gepäck habe ich mich während der Gamescom 2019 auf den Weg in Halle 10.2 gemacht, um mich an einigen Ständen von Hochschulen, „Media Schools“ usw. zu informieren.

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RPGs: Lieber ein Geralt oder ein Dragonborn?

Self-made Character oder bekannter Held?: „The Elder Scrolls V: Skyrim“ und „The Witcher 3“ im Vergleich

RPGs machen einfach Spaß, keine Frage. Allerdings scheiden sich manchmal die Geister, wenn es um den Helden/die Heldin geht: lieber eine „fertige“ Figur mit einer Biografie und einem Charakter? Oder eine vorerst namenlose Gestalt, die ich selbst designe und „ins Leben“ bringe? Wo liegen jeweils die psychologischen Reize der beiden Varianten? Mit wem kann ich mich besser identifizieren?

Schauen wir uns dazu doch mal zwei große Titel an: The Witcher 3 wartet mit Geralt von Riva auf, The Elder Scrolls V: Skyrim mit einem Helden, den man selbst erschafft. Offenbar funktioniert beides – The Witcher 3 verkaufte sich über 25 Millionen Mal [1], Skyrim sogar über 30 Millionen Mal [2].

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Gamescom-Congress 2019: Quartett der Spielekultur – Spielen in historischer Kulisse

Quartett der Spielekultur: Assassins Creed Odyssey, A Plague Tale

„Assassins Creed: Odyssey“ & „A Plague Tale: Innocence“

DAS war eine richtig klasse Podiumsdiskussion! Geladen waren Lena Falkenhagen (Schriftstellerin und Computerspielautorin) und Nina Kiel (Spielejournalistin und Gamedesignerin); moderiert wurde das Quartett wieder von Melek Balgün und Markus Richter.

Diskutiert wurden die beiden spannenden Titel „Assassins Creed – Odyssey“ und „A Plague Tale – Innocence“. Leider habe ich beide noch nicht gespielt, aber nach dieser tollen Runde sind sie in meiner Prioritätenliste ein ganzes Stück nach oben gewandert. 🙂 Ich möchte in diesem Beitrag mit euch teilen, was mir im Gedächtnis geblieben ist und was ich mir spontan aus tiefenpsychologischer Perspektive zu den Titeln gedacht habe.

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Gamescom-Congress 2019: „WHO has gaming disorder?“ – WHO-Bashing in seliger Einigkeit

Wer zur Gamescom geht, geht zocken – oder doch nicht? Die großen Ströme der Gamer ziehen, ohne auch nur den Blick zu wenden – an der unscheinbaren Glaswand vorbei, die die Messehallen vom Kongresszentrum trennt. Während in den Hallen die Unterhaltungskeule geschwungen wird, haben sich einige hundert Menschen in den Räumlichkeiten des Kongresszentrums eingefunden, um mit einer anderen Brille auf die Games zu sehen. In einer der Veranstaltungen wurde die im bald erscheinenden Diagnosemanual ICD-11 neu aufgenommene Diagnose „Gaming Disorder“ diskutiert. Als Psychologin und psychotherapeutisch Tätige natürlich „mein“ Thema! … leider handelte es sich hier um die einzige Veranstaltung des gesamten Kongresses, mit der ich nicht zufrieden war – so viel vorweg.

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Minecraft: Bilder unserer Seelenlandschaft

Wer hat es nicht schon genossen, in Minecraft oder einer anderen Sandbox-Simulation eine Welt zu erschaffen? Das erhebende Gefühl, etwas ganz Eigenes zu kreieren, einfach drauf los zu bauen oder umgekehrt einer „Vision“, einem inneren Bild, Ausdruck zu verleihen?

Im Spielen solcher Games gehen wir einer ganz ursprünglichen Fähigkeit unseres Inneren nach – wir symbolisieren. Wer symbolisieren kann, ist in der Lage, psychische Gebilde zu erzeugen, die innere Zustände repräsentieren. Laut C.G. Jung, dem Begründer der analytischen Psychologie, sind Symbole in ihrer Bedeutung umfassender als ihr Begriff, sie sind aufgrund eines unbewussten Aspekts nicht vollständig erklärbar. (Vgl. C.G. Jung, Gesammelte Werke, Band 18/1, §432)
Man könnte daher auch sagen, dass wir in Symbolen Wege finden, einen inneren Zustand oder einen Teil unseres Seelenlebens auszudrücken. Diese Symbole sind auch universal verständlich – schauen wir uns beispielsweise Märchen oder Sagen aus verschiedenen Kulturen an, finden wir in den Motiven ganz viele Gemeinsamkeiten. Immer wieder geht es um die Sonne, um Brunnen und Wasser, um verdorrte oder vitale Felder, um besondere Bäume oder Häuser und Paläste.

Was tun wir also, wenn wir in Minecraft eine Welt erschaffen mit Dörfern, Feldern, Brunnen und Häusern?

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