Der Reiz des Bösen

Reiz des Bösen im Computerspiel

Wir können es in Tyranny, Overlord oder dem Hitman-Universum tun, sogar das Sims-Franchise erlaubt es uns regelmäßig: böse zu sein! Sei es in der Gestalt eines Schurken, eines bösartigen Herrschers, intelligenten Auftragsmörders oder als gottgleicher Regent, der seinen Sims die Hölle auf Erden bereitet. Was macht die „dunkle Seite der Macht“ so attraktiv in Videospielen?


Schon länger schlummerten in meiner Entwürfe-Sammlung ein paar Gedanken dazu, warum viele Menschen ihre Sims wohl so gerne um die Ecke bringen. Vom Klassiker, die Leiter im Pool zu entfernen, bis hin zu ausgeklügelten „Folterkellern“, in denen die Sims an Hunger, Durst oder „Unfällen“ sterben, findet sich auf Youtube eine ganze Fülle an Videos. Und seien wir mal ehrlich – irgendetwas davon haben wohl alle Sims-Spieler in ihrem Leben schon mal ausprobiert… Es war dann allerdings die Interview-Anfrage von Thomas Ruscher vom Deutschlandfunk Nova, der mir das Thema wieder ins Gedächtnis rief und mir den nötigen Anschubser gab, mich etwas eingehender mit der Thematik zu beschäftigen. Steigt man tiefer ein, lassen sich sicher ganze Podcastsendungen und Bücher damit füllen. An dieser Stelle möchte ich allerdings nur ein paar Gedankenanstöße sammeln. Den fertigen Beitrag von Thomas mit ein paar O-Tönen von mir könnt ihr übrigens hier hören.

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News & neuer Artikel zu „Eliza“

Eliza Therapiezimmer Visual Novel

Seit dem letzten Blogpost hier hat sich eine ganze Menge getan! Ganz besonders freue ich mich darüber, seit wenigen Tagen zum Redaktionsteam von Spielkritik.com zu gehören! 🙂

Autorenprofil bei Spielkritik
Mein Autorenprofil bei Spielkritik

Zur „Feier des Tages“ wurde im Zusammenhang damit mein erster regulärer Artikel veröffentlicht, in dem ich die Visual Novel „Eliza“ aus meiner Sicht als Psychologin diskutiere:

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Zu Gast bei Behind the Screens: Gaming und Isolation

Ha, da habe ich doch glatt vergessen, hier mein Debüt beim Behind the Screens-Podcast zu verlinken! Mit meinen Psychologen-Kollegen Ben und Nicolas plauderte ich kürzlich über Gaming und Isolation, über Versumpfungsgefahr beim Spielen, strukturelle Störungen, Depression und mehr! Natürlich durften auch ein paar eingestreute Klischees wie Türme, Schwerter und Lanzen als phallische Objekte nicht fehlen. 😉

Behind the Screens E007: Gaming und Isolation

Ich hoffe, ihr habt Spaß beim Zuhören – wir hatten es jedenfalls beim Aufnehmen! 🙂
… an dieser Stelle übrigens auch ein herzliches Willkommen den neuen Followern! Schön, dass ihr da seid!

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Titelbild: cogdogblog, 2013-365-310 Speak! (10728076475), Lizenz: CC0 1.0 (gemeinfrei)

Zu Gast bei Pixeldiskurs: „Flucht und Kampf: Spiele in der Corona-Krise“

Wenn Corona (für mich) auch nur einen Vorteil hätte, dann wohl der, dass ich endlich mehr Zeit für das Thema „Gaming und Psychologie“ habe. 🙂 Mit Stefan Simond vom Pixeldiskurs-Podcast sprach ich über Gaming während der Corona-Krise: welche Inhalte und Strukturen tun uns momentan vielleicht besonders gut und wie sind sie mit psychologischen Konzepten in Verbindung zu bringen? Natürlich fallen auch Begriffe wie „Verarbeitung“ und „Eskapismus“, aber ich finde, es gelingt uns gut, diese differenziert zu betrachten. Auch geht es um Single- und Multiplayer-Games, den Reiz von Shootern und Candy Crush und – wie dem Titelbild schon zu entnehmen ist – auch um Animal Crossing. Mir hat es jedenfalls wieder großen Spaß gemacht und ich habe mich sehr gefreut, mal wieder bei Pixeldiskurs zu Gast gewesen zu sein!

Hier findet ihr also den Link zur aktuellen Folge:

Pixeldiskurs #184 – Flucht und Kampf: Spiele in der Corona-Krise (mit Jessica Kathmann)

Viel Spaß beim Hören! Ich freue mich über eure Kommentare, Anregungen und Spiele-Empfehlungen! Bleibt gesund und genießt den Sonntag!

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Titelbild: Animal Crossing

Gaming in Zeiten von Corona: Interview bei Über/Strom

… da habe ich mich ja wirklich gefreut, als ich eine Mail in meinem Postfach von Mario Donick von Über/Strom fand, der mich nach einem Interview fragte! 🙂 Es sollte darum gehen, ob und wie man Computerspiele nutzen kann, um mit der aktuellen Situation umzugehen. Heraus kam dann -finde ich- ein ganzes Potpurri an Themen, angefangen von Psychotherapie, über C.G. Jung und Märchen bis hin zu Emotionsverarbeitung. Können Spiele beim „Abreagieren“ helfen? Können sie uns beim Entspannen unterstützen? Kann ein virtueller Spaziergang einen echten ersetzen?
Sind Computerspiele geeignet, um uns einen Zugang zu uns selbst zu ermöglichen? Oder fliehen wir durch das Spielen nicht vielmehr vor uns selbst?

Über das und so manches mehr haben wir also gesprochen. Aber lest doch einfach selbst. 🙂

Ich bedanke mich an der Stelle nochmals herzlich bei Mario und freue mich auch jederzeit über weitere Interviewanfragen. 🙂

"Ori and the Blind Forest: Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros" – mein erster Artikel bei Spielkritik.com!

… zur Zeit geht es Schlag auf Schlag! 😀 Ich habe mich außerordentlich gefreut, als mich Sylvio von Spielkritik.com Anfang des Jahres kontaktierte um zu fragen, ob ich vielleicht beim Quest-Log zu Gast sein möchte – was inzwischen bereits geschah. 🙂 Aus unserem Kontakt ergab sich dann die Planung eines Artikels für die Gastspieler-Reihe. Ich war ein wenig hin und her gerissen, welcher meiner Artikel aus den Entwürfen denn nun am besten geeignet wäre und ich beschloss, dass es der Artikel sein würde, der bis dahin noch am wenigsten ausgearbeitet war. 😀 (Nein, das ist in keiner Weise masochistisch… 😉 ) – Ihr habt es im Titel schon gelesen, es geht um den ersten Ori-Teil. Zu diesem wollte ich schon lange eine Deutung schreiben, aber ich tat mich schwer damit, die gesamte Story gut unter einen Hut zu bringen. Bis irgendwann – auch im Hinblick auf „Ori and the Will of the Wisps“ – Kuro in meinen Blick rückte und die Idee für den Artikel geboren war!

Nun, ohne weitere Umschweife: Hier der Link zum Artikel: „Ori and the Blind Forest: Der Wald Nibel als Spiegel der Innenwelt Kuros“

An dieser Stelle auch nochmals herzlichen Dank an Sylvio für die ganze Arbeit hinter den Kulissen, die die Veröffentlichung eines solchen Artikels mit sich bringt!

Bleibt zu Hause, bleibt gesund und – wenn ihr Lust habt – lest doch mal bei Spielkritik vorbei! Ich würde mich freuen! Und ihr wisst ja, inzwischen bin ich auch bei Twitter zu finden…
Jessica

Titelbild: Kuro beim Füttern ihrer Küken. Aus Ori and the Blind Forest (Definitive Edition), Moon Studios, 2015. Eigener Screenshot von J.Kathmann.

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„Candle: kleiner Indie-Titel mit großer psychotherapeutischer Botschaft“ – mein neuer Artikel bei Videospielgeschichten

Candle: kleiner Indie-Titel mit großer psychotherapeutischer Botschaft

Ihr Lieben, ich freue mich sehr, mal wieder für Videospielgeschichten geschrieben zu haben! Herausgekommen ist ein Artikel über das zauberhafte Indie-Spiel „Candle“. Hier der erste Abschnitt als Appetizer, den gesamten Artikel könnt ihr hier bei Videospielgeschichten lesen oder sogar anhören!

Candle begegnete mir “ganz zufällig” auf Steam (Halloooo Algorithmus!) und ich war sofort verzaubert von den liebevoll-detailreich gestalteten Levels, die mir die ersten Screenshots zeigten. Von Metacritic immerhin mit einem Score von 80 bewertet, Finalist bei den Steam Awards 2017 und auch noch im Saledas wollte ich mir nicht entgehen lassen. Und war dann ganz überrascht vom Tiefgang des Spiels, der sich auf den zweiten Blick offenbart. Wir begleiten den jungen Teku, Schüler eines Schamanen, in einem Erkenntnisprozess über Spiritualität, Religion, Machthunger und Gier.

Außerdem habe ich nun endlich einen Twitter-Account und freue mich sehr über Vernetzung!

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Titelbild: Screenshot aus dem Spiel „Candle“ der spanischen Teku Studios. Aufgenommen von J. Kathmann.

News: bald geht es wieder los!

Puh, nun gab es aus beruflichen, persönlichen, privaten, … ganz verschiedenen Gründen eine ungewollte Winterpause hier, aber es scheint, als ob sich so manches wieder lichtet. 🙂

Heute hatte ich die phantastische Gelegenheit, am C.G. Jung-Institut im Rahmen einer Lehrveranstaltung zum Spiel „Zanzarah“ zu referieren und darzustellen, inwieweit es einen Individuations-, d.h. persönlichen Entwicklungsprozess, darstellt. Zanzarah fand seine erste Erwähnung meinerseits übrigens in meinem Artikel über die Bergsymbolik bei Videospielgeschichten. Das Referieren war richtiggehend beflügelnd, mit einem wunderbaren Publikum (ja, vielleicht schaut der Ein oder Andere hier vorbei – dann an dieser Stelle nochmals einen herzlichen Gruß und Dank!) und großartigem Austausch. Auch das hat mich darin bestärkt, das Projekt „Tiefengaming“ weiter zu verfolgen.

Erfreulicherweise haben mich auch verschiedene liebe Menschen kontaktiert zwecks Kooperationen – von einer kleinen werdet ihr in wenigen Wochen erfahren. 🙂

Aktuell schreibe ich an einem Artikel über „Eliza“ – das stand als Visual Novel, die sich mit Psychotherapie auseinander setzt, natürlich schon lange auf meiner Liste… so viel vorweg: es war in verschiedenster Hinsicht eine Zumutung – aber eine lohnenswerte! Auch schlummert noch ein weiterer Celeste-Artikel, diesmal zu Theo und seiner narzisstischen Verletzung, in den Tiefen der Entwürfe…

Ich hoffe also, ihr seid hier weiterhin am Start! Habt noch ein schönes Wochenende! … und auf Bald!

„Wie der Ochs vorm Berg?“ – mein erster Artikel bei Videospielgeschichten … mit Audio-Feature!

Wie der Ochs vorm Berg - zur Symbolik des Bergs in Computerspielen. Tiefenpsychologische Deutung.

Mit großer Freude und auch ein bisschen Stolz kann ich meinen ersten Beitrag als Autorin bei Videospielgeschichten verlinken! Dort beschäftige ich mich mit der reichhaltigen Symbolik des Bergs in verschiedenen Spielen, unter Anderem „Skyrim“ und „Ori and the Blind Forest“.


Dieser Artikel ist für mich in mehrerer Hinsicht besonders: nicht nur ist es mein erster Artikel außerhalb meiner beiden eigenen Blogs, sondern überraschte mich der Inhaber André auch mit einer ungewöhnlichen Frage: ob ich denn bereit wäre, den Text auch einzusprechen, damit er nicht nur gelesen, sondern alternativ auch angehört werden kann. Also habe ich mich einfach mal dran probiert. 🙂 Wer also lieber beim Autofahren, der Hausarbeit oder natürlich beim Zocken reinhören möchte, dem steht diese Möglichkeit nun auch offen. André und ich freuen uns sehr über euer Feedback!

Hier ist der Link zum Artikel und Audio-Feature. Und um auf den Geschmack zu kommen, hier der erste Absatz:

Egal ob rennend, kletternd, hüpfend oder per Pferd die glatte Wand hoch – die digitalen Gipfel laden uns ein, sie zu erklimmen und belohnen häufig nicht nur mit einer schönen Aussicht. Wir begegnen mächtigen Wesen, werden konfrontiert mit unserem eigenen Inneren, werden verwandelt und verlassen in jedem Fall bereichert das Felsmassiv. Ein kleiner Ausflug zum „Hals der Welt“ in Skyrims Himmelsrand, dem Celeste-Berg und weiteren Bergen mit (Aus-)Blick auf die dahinterliegende Symbolik.

… weiter geht es also hier!
Feedback ist sehr, sehr herzlich Willkommen!


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Titelbild by: Benh LIEU SONG, Titel: Cirque de Gavarnie, Haute-Pyrénées, France, Zuschnitt und Verpixelung von Jessica Kathmann, Lizenz: CC BY-SA 2.0

„Harveys neue Augen“: die (Spiel)Welt durch die Brille einer Psychotikerin

Harveys neue Augen - Psycho-Review

„Was ist nur mit Lilli los??“ – das mag man sich fragen, wenn man Daedalics „Harveys neue Augen“ bzw. „Harvey’s New Eyes“ spielt. Die Protagonistin Lilli, ein unscheinbares, zartes Mädchen mit blonden Zöpfen, tötet gleich im ersten Kapitel die gesamte Schülerschaft der Klosterschule. Schlussendlich erhält sie die Diagnose, psychisch erkrankt zu sein. Ein professioneller Blick hinter die Kulissen der Diagnose „Schizophrenie“ im Kontext des Spiels.

Mord und Totschlag – sehenden Auges in die Katastrophe

Lilli wirkt aufs Erste ein wenig obskur – man fragt sich, warum sie beispielsweise nicht spricht. Ich persönlich habe das erstmal als „persönliche Note“ des Spiels hingenommen und weiter nicht hinterfragt. Von der Oberin und anderen Charakteren erhält unsere stille Protagonistin Aufträge, welche sie gewissenhaft auszuführen versucht. Jede Auftragsausführung geht allerdings mit einem toten Mitschüler einher. Die Tötungen erfolgen jedoch niemals direkt; beim Ausführen der Aufgaben geschehen diese jedes Mal in einer Art ungünstiger Verkettung von Umständen, welche allerdings meist absehbar gewesen wäre. Leichen bekommt Lilli nie zu Gesicht – eine Art Kobolde taucht auf, welche den Tatort und die Leiche mit einer pinken Flüssigkeit bepinseln. Unsere Protagonistin scheint unfähig, die Konsequenzen ihrer Taten zu erkennen.
Auf diese Weise erzeugt das Spiel eine sehr interessante Trennung zwischen Spieler und Spielfigur: zumeist verfügen wir über dasselbe Wissen wie der Charakter, den wir spielen. In diesem Fall jedoch wird uns zugemutet, sehenden Auges eine ganze Reihe an NPCs über den virtuellen Jordan zu bringen, während unsere Spielfigur nichts davon zu begreifen scheint. Trotz der skurillen und unterhaltsamen „Unfälle“ ist dies schwer auszuhalten und bedeutete für mich ein völlig neues Spielerlebnis.

Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität
Harveys neue Augen: Kobolde bepinseln die Leichen mit pinker Farbe und verhindern eine Konfrontation mit der grausamen Realität (Quelle: eigener Screenshot)

Leidet Lilli an einer Form von Schizophrenie?

Würde Lilli vor ein Gericht gestellt, müsste zunächst ihre Schuldfähigkeit geklärt werden. Hierzu würde ein Gutachter mit entsprechendem fachlichen Hintergrund (Psychologe, Psychiater) hinzugezogen. Bei Lilli erkennt man eine Reihe von Symptomen, die auf eine Störung aus dem schizophrenen Formenkreis schließen lässt:

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