Der Reiz des Bösen

Wir können es in Tyranny, Overlord oder dem Hitman-Universum tun, sogar das Sims-Franchise erlaubt es uns regelmäßig: böse zu sein! Sei es in der Gestalt eines Schurken, eines bösartigen Herrschers, intelligenten Auftragsmörders oder als gottgleicher Regent, der seinen Sims die Hölle auf Erden bereitet. Was macht die „dunkle Seite der Macht“ so attraktiv in Videospielen?


Schon länger schlummerten in meiner Entwürfe-Sammlung ein paar Gedanken dazu, warum viele Menschen ihre Sims wohl so gerne um die Ecke bringen. Vom Klassiker, die Leiter im Pool zu entfernen, bis hin zu ausgeklügelten „Folterkellern“, in denen die Sims an Hunger, Durst oder „Unfällen“ sterben, findet sich auf Youtube eine ganze Fülle an Videos. Und seien wir mal ehrlich – irgendetwas davon haben wohl alle Sims-Spieler in ihrem Leben schon mal ausprobiert… Es war dann allerdings die Interview-Anfrage von Thomas Ruscher vom Deutschlandfunk Nova, der mir das Thema wieder ins Gedächtnis rief und mir den nötigen Anschubser gab, mich etwas eingehender mit der Thematik zu beschäftigen. Steigt man tiefer ein, lassen sich sicher ganze Podcastsendungen und Bücher damit füllen. An dieser Stelle möchte ich allerdings nur ein paar Gedankenanstöße sammeln. Den fertigen Beitrag von Thomas mit ein paar O-Tönen von mir könnt ihr übrigens hier hören.

Formen des Bösen – Versuch einer Unterscheidung

Um dem „Bösen“ im Spiel näher zu kommen, ist es vielleicht nötig, zuerst verschiedene Formen des „Bösen“ zu unterscheiden. An dieser Stelle versuche ich mich an einer Unterscheidung zweier „Hauptformen“, die freilich eher die beiden Enden eines Kontinuums darstellen, als dass sie zwei zu trennende Kategorien darstellen würden: das „intelligente“ Böse am einen Ende des Spektrums und das „triebhafte“, „niedere“ Böse am anderen Ende. Wie und aus welchen Gründen tötet beispielsweise meine Spielfigur? Steht die Metzelei im Hack’n’Slash-Stil der nächsten sich bietenden NPCs im Vordergrund oder geht es darum, möglichst geschickt bestimmte Figuren auszuschalten? Stellt Gier die Triebfeder des Handelns dar oder ein „höheres Ziel“? Selbstverständlich besitzt jeweils beides auf seine Art einen besonderen Reiz.

Beim „intelligenten“ Bösen, insbesondere dann, wenn es um das Töten geht, scheint mir die Zuordnung des Ursprungs der Freude noch weniger trivial: in vielen Spielen, genannt sei hier zur Veranschaulichung das Tomb Raider-Franchise, wird uns meist eine Vielzahl an Möglichkeiten zur Erledigung des Gegners geboten. Wir können beispielsweise die berühmten explosiven Fässer entzünden, aber auch Leichen mit Sprengsätzen präparieren und Gegner zu ihnen locken oder getarnt aus der Deckung heraus einen Blitzangriff ausführen. Aber geht es an dieser Stelle tatsächlich immer darum, Spaß am „Bösen an sich“ zu haben? Vergleichbares lässt sich sicher auch zum Hitman-Franchise sagen, welches ich allerdings selbst nicht gespielt habe.

Ist Lara „böse“?
(Shadow of the Tomb Raider, Square Enix, 2018. Eigener Screenshot)

Oder liegt die Freude nicht vielmehr darin, die angebotenen Spielmechaniken möglichst klug zum eigenen Vorteil genutzt zu haben? Aber warum macht es dann doch sehr viel mehr Freude, Gegner in die Luft zu jagen als beispielsweise eine Maschine in Crazy Machines zum Laufen zu bringen? Oder in Crayon Objekte zu zeichnen, mittels derer der Ball den Ziel-Stern erreichen kann? Wo man auch dort doch eigentlich ebenfalls nur die vom Spiel vorgegebenen Mechaniken möglichst geschickt nutzen muss?

Der Reiz des Verbotenen & Austesten von Grenzen

Vielleicht kommt hier der berühmte „Reiz des Verbotenen“ ins Spiel (man verzeihe mir den Wortwitz), der nicht nur Eltern aus Erziehungsratgebern bekannt sein dürfte. Dinge zu tun, die den gesellschaftlichen Konventionen zuwiderlaufen, und das auch noch im ganz geschützten Rahmen des Computerspiels mit dem Wissen, es wird keine Konsequenzen in der Realität geben, kann durchaus attraktiv sein. Häufig sind Videospiele auch der einzige Ort, an dem manches überhaupt umsetzbar ist: oder wo haben wir sonst die Möglichkeit, mal als grausamer Herrscher oder Herrscherin unsere Untertanen zu terrorisieren?

Ebenfalls aus dem „Erziehungsrahmen“ bekannt ist sicher das Austesten von Grenzen. Was „erlaubt“ mir das Spiel? Kann ich meine Sims ertrinken lassen? Stirbt ein NPC, wenn ich ihn eine Klippe hinunterschubse? Erfriert Butler Winston, wenn ich ihn im Kühlraum einsperre? Es macht Spaß und ist spannend, diese Grenzen des Spiels und damit in gewisser Weise auch die Programmierer und die Programmierung hinter dem Spiel auszutesten.

Können Sims ertrinken?
(Die Sims 2, EA Games, 2004. Eigener Screenshot)

Tiefenpsychologische Gedanken

Im Spiel „böse“ zu sein und zu handeln erlaubt uns auf eine besondere Art und Weise die Auseinandersetzung mit den eigenen „dunklen“, oft unbewussten, Anteilen. In der Psychologie C.G. Jungs werden diese Anteile dem sogenannten „Schatten“ zugeordnet, der die nicht bewusstseinsfähigen, unterentwickelten oder vom Bewusstsein unerwünschten Inhalte und Persönlichkeitseigenschaften umfasst. Da diese Schatteninhalte also der bewussten Persönlichkeit komplementär gegenüberstehen und somit das „Gegenstück“ zum Bewusstsein bilden, lösen sie häufig eine besondere Faszination aus (Das gilt übrigens nicht nur innerpsychisch, sondern erklärt auch zwischenmenschliche Phänomene wie „Gegensätze ziehen sich an“).

Im Spiel ist es nun besonders gut und leicht möglich, sich mit einer solchen „Schattenfigur“ zu identifizieren, beispielsweise in Form eines Diebes, Betrügers oder Killers. Es steht den Spielenden offen, sich durch das Beenden des Spiels ganz leicht zu distanzieren und zu ent-identifizieren. Das Böse kann so als etwas Externales erlebt werden, wodurch die subjektiv (potenziell) erlebte Gefahr einer Überflutung mit dunklen Anteilen aus dem eigenen Inneren reduziert wird. Das Böse wird somit als etwas außerhalb der eigenen Person erlebt, das kontrolliert werden kann und das nur innerhalb der Begrenzung des Spieles existiert und handlungsfähig ist. Gleichzeitig ist es ein Leichtes, sich – bewusst oder unbewusst – mit der eigenen „bösen“ Spielfigur so dosiert zu identifizieren und sie als Teil des eigenen Inneren zu erleben, wie es (unbewusst) zugelassen werden kann.

Fazit

Das „Böse“ kann auf vielfältige Weise im Spiel erfahrbar werden und kann dort eventuell auf einem Kontinuum von zwischen den Polen „triebhaft, nieder“ und „intelligent“ verortet werden, abhängig von verschiedenen Faktoren wie der Motivation der Spielfigur. Im Spiel etwas „Böses“ zu tun mag mit dem Reiz des Verbotenen einerseits und mit dem Austesten von Grenzen der Spielprogrammierung andererseits zusammenhängen: wie „böse“ erlaubt mir das Spiel zu sein? Zudem beschäftigen wir uns durch die Auseinandersetzung mit dem Bösen und dem Vollzug „böser“ Handlungen im Spiel mit eigenen, potenziell unbewussten Persönlichkeitsanteilen. Diese werden im Spielgeschehen externalisiert, womit eine Distanz einerseits und eine dosierte Identifikation andererseits möglich wird. Im sicheren Rahmen der Programmierung und im Bewusstsein, das Spiel jederzeit beenden zu können, wird somit die Basis für eine (wenngleich meist unbewusste) Auseinandersetzung mit den eigenen „bösen“ Persönlichkeitsanteilen geschaffen.


Titelbild: Diablorex at en.wikipedia / Rex Diablo, Devil Goat, Schwarze Fläche links und rechts hinzugefügt von J.K., Lizenz: CC BY-SA 3.0

Mitreden? Gerne!
Hinweis: mit der Nutzung der Kommentar- oder Likefunktion stimmst du der Verarbeitung deiner Daten gemäß den Datenschutzbestimmungen dieses Blogs zu.

2 Kommentare zu „Der Reiz des Bösen

  1. Mir ist aufgefallen, dass ich damals eher dazu geneigt war in Spielen unschuldige Passanten zu verprügeln/ zu erschießen. Heute wirkt eine solche Gewaltorgie auf mich eher eintönig und eindimensional. Obwohl? Ich spiele zurzeit The Sims: Mittleralter und freue mich darüber, als tyrannischer Herrscher bestimmte Sims zum Richtplatz zu schicken oder sie zum letzten Duell herauszufordern. Ganz so lieb bin ich dann doch nicht.

    Liken

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s