Psycho-Review: Play (Film)

Vergangenen Mittwoch präsentierte die ARD zur Primetime den Film „Play“ (anzusehen in der Mediathek hier), der die Geschichte eines jungen Mädchens beschreibt, die in ein VR-Action-RPG eintaucht und im Verlauf des Films psychotisch wird. Auch wenn im gesamten Film die Diagnose „Gaming Disorder“ nicht genannt wird, ist es naheliegend, dass der Film auch durch den Diskurs über die von der ICD-11 (der internationalen Klassifikation für u.A. psychische Erkrankungen) vorgestellte neue Diagnose geprägt ist.

Der Psycho-Blick

Der Film ist für mich als Psychologin, die sich mit Computerspielen auseinandersetzt, natürlich ein gefundenes Fressen. 😉 Werfen wir also einen Blick auf die Protagonistin Jennifer:

Jennifer ist als Einzelkind mit ihren berufstätigen Eltern kürzlich nach München gezogen; der Vater wird als arbeitstechnisch sehr eingespannt porträtiert, während sich die Mutter in einer beruflichen Neuorientierungsphase befindet. Jennifer wird von den Eltern nicht ignoriert, aber es wird deutlich, dass sie nicht die emotionale Aufmerksamkeit bekommt, die sie zur Bewältigung der neuen Situation benötigt. Auch in der Schule findet wirkt sie unkonzentriert, kann Aufgaben nicht lösen und findet nur schwer Anschluss unter Peers. Sie entdeckt das VR-Spiel Avalonia, in dem sie positive Rückmeldung über ihre Leistung bekommt (Selbstwirksamkeitserfahrung!) und das Spiel nach und nach mehr als Realitätsflucht nutzt. Der einzige Kontakt zur Außenwelt im Spiel besteht über einen Mitschüler, mit dem sie häufig gemeinsam spielt.
Im Verlauf des Films vermischen sich Spiel und Realität, Jennifer beginnt, akustisch und visuell zu halluzinieren und immer neue Strategien zu entwickeln, möglichst lange im Spiel zu sein.

Genau hier sehe ich das große Problem im Film: es scheint, als ob Jennifer rein durch das Spiel (und eventuell die belastende Außensituation) psychotisch wird; die Diagnosen „Gaming Disorder“ und „Psychose“ (wahrscheinlich Schizophrenie) werden von der Darstellung der Symptome so vermischt, dass es dem nicht-fachkundigen Rezipienten gar nicht möglich ist, hier zu unterscheiden.

Gaming-Disorder vs. Psychose

Eine Gaming Disorder geht NICHT mit Halluzinationen einher, genausowenig mit der Unfähigkeit, Realität und Fiktion sauber zu trennen. Hierbei handelt es sich um rein psychotische Symptome!
Mich ärgert, dass der Film zwar nicht explizit, aber doch implizit einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Spiel und der Psychose herstellt. Schlimmstenfalls könnten Rezipienten davon ausgehen, dass (evtl. insbesondere) VR-Spiele bei prinzipiell gesunden Menschen eine Psychose auslösen können. Das ist schlicht nicht der Fall. Jennifer muss schon zuvor latent eine „Veranlagung“ zur Psychose in sich getragen haben (sowohl genetisch als auch von der Gesamt-Psyche), die im Kontext der neuen Lebenssituation ausbricht und eventuell durch das Spiel weiter verstärkt wird.

Die Kriterien einer Gaming Disorder, wie sie im DSM-V, dem amerikanischen Äquivalent zum ICD-10/11 als Forschungsdiagnose aufgenommen ist, werden von Jennifer komplett abgedeckt:

  • Sie verliert die Kontrolle darüber, wie oft und wie lange sie spielt. Wir sehen Szenen, in denen sie das Spiel eigentlich weglegen möchte, ihm dann aber doch wieder erliegt. (Kontrollverlust)
  • Ihr ist bewusst, dass ihre Gesundheit unter dem Spielen leiden, kann aber nicht aufhören. (Exzessive Nutzung)
  • Während sie zu Beginn des Films nach einer Spiel-Einheit Befriedigung empfindet, ist ihr dies am Schluss nur noch während des Spielens möglich. (Toleranzentwicklung)
  • Sie nutzt das Spiel zur Realitätsflucht.
  • Sie vertuscht ihren Eltern gegenüber das wahre Ausmaß ihres Spielkonsums.
  • Auch außerhalb des Spiels wandern ihre Gedanken regelmäßig ins Spiel zurück. (Gedankliche Eigenommenheit)
  • Andere Hobbies, wie das Joggen und der anfänglich zumindest noch versuchte Kontakt zur Freundin in ihrer Heimatstadt, werden immer unwichtiger. (Interessenverlust)
  • Hat sie das Spiel nicht zur Verfügung, wird sie unruhig, fahrig und aggressiv. (Entzugserscheinungen)
  • Jennifers Abitur steht auf dem Spiel; es bahnen sich also schwerwiegende Folgen durch ihren Spielkonsum an.
  • Um die Diagnose einer Gaming-Disorder zu erlauben, müsste Jennifer allerdings mindestens fünf der oben stehenden Symptome über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten erfüllen – der Film deckt vermutlich einen sehr viel kürzeren Zeitraum ab. Man könnte höchstens über den besonderen Schweregrad argumentieren, bei dem das 12-Monats-Kriterium nicht erfüllt sein muss.

Zu Beginn hätte man Jennifer wahrscheinlich eine Anpassungsstörung mit depressiver Reaktion diagnostizieren können; nur durch die Unfähigkeit des Umfeldes, ihr adäquat zur Seite zu stehen, hat sich ein solcher Weg entwickelt.

Emotionale Resonanz

Jennifer berührt mich im Film nur an sehr wenigen Stellen, auch wenn die Schauspielerin Emma Bading ihre Rolle sehr gut spielt. Manche Rezensenten lasten dies dem Film an; beim zweiten Hinsehen bin ich mir aber gar nicht so sicher, ob das nicht sogar (unbewusst) gewollt sein kann. Ist Jennifer tatsächlich in einem emotional unterversorgenden Haus aufgewachsen, in dem sie zwar körperlich das bekam, was sie brauchte, aber oftmals aufgrund mangelnder Zeit ansonsten auf der Strecke blieb, ist es gut möglich, dass es ihr in der Tat nicht gelang, eine Persönlichkeit zu entwickeln, die im Gegenüber aufs Erste eine Resonanz auslöst. Einerseits macht das die Rolle glaubhafter, andererseits fällt es dadurch jedoch schwerer, sich emotional vom Geschehen berühren zu lassen.

Fazit

Der Film transportiert gut, unter welchen Umständen Menschen anfällig für exzessives / pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming Disorder werden können. Jennifers innere Einsamkeit und ihr Leiden unter der Tatsache, von niemandem wirklich gesehen und verstanden zu werden, wird deutlich. Durch die allmähliche psychotische Eskalation nimmt die Geschichte freilich an Fahrt auf und bleibt deswegen (streckenweise) interessant, allerdings verschwimmen dadurch die Grenzen zwischen Gaming Disorder und Psychose, was für wenig fachkundige Rezipienten nicht klar trennbar ist. Dadurch kann der Film denjenigen Menschen in die Karten spielen, die Computerspiele als Gefahr für die psychische Gesundheit stigmatisieren wollen.

Eine gute Ergänzung zum Film stellt der Talk dar, in dem sowohl der Drehbuchautor Hamid Baroua, der Psychotherapeut Christian Groß, die Medienpsychologin Dr. Astrid Carolus und die Geschäftsführerin der USK, Elisabeth Secker, über den Film sprechen.

Mitreden? Gerne!
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